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fna-workbench Git Source Tree


Root/src/Graphics/Effect/StockEffects/HLSL/Structures.fxh

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// Structurs.fxh
//
// Microsoft XNA Community Game Platform
// Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//-----------------------------------------------------------------------------
 
 
// Vertex shader input structures.
 
struct VSInput
{
    float4 Position : SV_Position;
};
 
struct VSInputVc
{
    float4 Position : SV_Position;
    float4 Color    : COLOR;
};
 
struct VSInputTx
{
    float4 Position : SV_Position;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
 
struct VSInputTxVc
{
    float4 Position : SV_Position;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float4 Color    : COLOR;
};
 
struct VSInputNm
{
    float4 Position : SV_Position;
    float3 Normal   : NORMAL;
};
 
struct VSInputNmVc
{
    float4 Position : SV_Position;
    float3 Normal   : NORMAL;
    float4 Color    : COLOR;
};
 
struct VSInputNmTx
{
    float4 Position : SV_Position;
    float3 Normal   : NORMAL;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
 
struct VSInputNmTxVc
{
    float4 Position : SV_Position;
    float3 Normal   : NORMAL;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float4 Color    : COLOR;
};
 
struct VSInputTx2
{
    float4 Position  : SV_Position;
    float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2 : TEXCOORD1;
};
 
struct VSInputTx2Vc
{
    float4 Position  : SV_Position;
    float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2 : TEXCOORD1;
    float4 Color     : COLOR;
};
 
struct VSInputNmTxWeights
{
    float4 Position : SV_Position;
    float3 Normal   : NORMAL;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    int4   Indices  : BLENDINDICES0;
    float4 Weights  : BLENDWEIGHT0;
};
 
 
 
// Vertex shader output structures.
 
struct VSOutput
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 Specular   : COLOR1;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputNoFog
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputTx
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 Specular   : COLOR1;
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputTxNoFog
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputPixelLighting
{
    float4 PositionWS : TEXCOORD0;
    float3 NormalWS   : TEXCOORD1;
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputPixelLightingTx
{
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float4 PositionWS : TEXCOORD1;
    float3 NormalWS   : TEXCOORD2;
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputTx2
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 Specular   : COLOR1;
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2  : TEXCOORD1;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputTx2NoFog
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2  : TEXCOORD1;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
struct VSOutputTxEnvMap
{
    float4 Diffuse    : COLOR0;
    float4 Specular   : COLOR1;
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float3 EnvCoord   : TEXCOORD1;
    float4 PositionPS : SV_Position;
};
 
 
 
// Pixel shader input structures.
 
struct PSInput
{
    float4 Diffuse  : COLOR0;
    float4 Specular : COLOR1;
};
 
struct PSInputNoFog
{
    float4 Diffuse : COLOR0;
};
 
struct PSInputTx
{
    float4 Diffuse  : COLOR0;
    float4 Specular : COLOR1;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
 
struct PSInputTxNoFog
{
    float4 Diffuse  : COLOR0;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
 
struct PSInputPixelLighting
{
    float4 PositionWS : TEXCOORD0;
    float3 NormalWS   : TEXCOORD1;
    float4 Diffuse    : COLOR0;
};
 
struct PSInputPixelLightingTx
{
    float2 TexCoord   : TEXCOORD0;
    float4 PositionWS : TEXCOORD1;
    float3 NormalWS   : TEXCOORD2;
    float4 Diffuse    : COLOR0;
};
 
struct PSInputTx2
{
    float4 Diffuse   : COLOR0;
    float4 Specular  : COLOR1;
    float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2 : TEXCOORD1;
};
 
struct PSInputTx2NoFog
{
    float4 Diffuse   : COLOR0;
    float2 TexCoord  : TEXCOORD0;
    float2 TexCoord2 : TEXCOORD1;
};
 
struct PSInputTxEnvMap
{
    float4 Diffuse  : COLOR0;
    float4 Specular : COLOR1;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float3 EnvCoord : TEXCOORD1;
};

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